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发布时间:2023-11-21 20:01:16
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文 | VR陀螺 镜
12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)在深圳市南山区科兴科学园会议中心顺利举办,本届大会备受八方瞩目,参会精英人士涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
FBEC2018大会以“突维 · 新裂变”为主题,“突维”是由多家头部媒体内容团队经过几轮碰撞提炼得出,也是2018年度行业共识的核心关键词。本次大会涵盖了两大主会场、四大分会场,各领域精英人士齐聚一堂共同探讨未来发展。

在全天的FBEC2018大会主会场上,总共有20多位行业资深大佬进行了主题演讲及圆桌对话,内容涉及游戏、电竞、区块链、VR/AR、出海等多个行业领域最受关注的热点分享及趋势分析。他们的精彩演讲为我们带来了满满干货,也为与会来宾带来了最新前沿思考,对未来的发展趋势有了更进一步的启发。
VR/AR作为本次大会的重要议程之一,邀请了众多行业专家来分享他们对于VR/AR的看法,此次高通中国区VR负责人郭鹏、HTC Vive副总裁Fisher、网易影核互娱CEO曹安洁、深圳市虚拟现实产业联合会会长谭贻国、盛大游戏副总裁谭雁峰、广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、深圳市互联网文化市场协会常务副秘书长黄欢等众多嘉宾出席了本次会议。 (排名不分先后)
本次大会最重磅活动之一,第三届金陀螺奖颁奖典礼于昨日下午圆满举行,在此陀螺君恭喜获奖的各个VR/AR企业及团队。
以下是完整的获奖名单:










此外,本次大会分会场共计举行了三大领域游戏的路演专场,包括区块链游戏专场、独立游戏专场以及小游戏专场,大会共计有20多款优秀的游戏参加该次路演展示。这是游戏开发者们展示自己精心打造的游戏作品机会,同时也为他们提供了与发行渠道合作的新契机。路演期间现场氛围也十分热烈,受到了参加活动的开发者及发行们等专业人士的高度好评。

此次参加路演的VR游戏有:来自澳大利亚AltaVR团队的 《小镇传奇》、CAVEMAN团队的《CONTRACTORS》和澳大利亚华人游戏工作室L&L Studio的《VFC》。
《小镇传奇》-韦道涵
《小镇传奇》-韦道涵
AltaVR是一个来自澳大利亚的7人团队,他们历时2年打造出了这款《小镇传奇》。该游戏是一款主打社交的在线多人沙盒RPG游戏,游戏结合了收集,养成和社交等元素。 在经过半年的累积后,《小镇传奇》目前已经达到了 5000 的装机量,架设在欧洲、美国和澳大利亚的三个测试服务器每天都会有一定时间是满员状态。
AltaVR团队的韦道涵表示:《小镇传奇》游戏的主旨在于打造虚拟世界中的社区,《小镇传奇》在提高VR玩家的游戏时长的同时,让玩家获得社交的乐趣。目前,AltaVR现正在美国和中国积极寻找合作伙伴。
《CONTRACTORS》丁伟涵
CAVEMAN是一个来自南京的VR团队,其作品《CONTRACTORS》是一款多人在线小队战术射击游戏游戏主打竞技射击,提供人机,在线多人和丧尸模式等体验。游戏中设置了IK系统(惯性系统)、拟真武器操作、全系列枪架支持等。旨在以多种模式,高拟真让玩家获得最贴近现实的游戏体验。获得了不少测试玩家的好评。游戏将在12月10号登陆Steam。
《VFC》-Rayon Long
《Virtual Fighting Championship》(简称《VFC》)是一款侧重于PVP竞技游戏模式的格斗VR游戏,该游戏由澳大利亚华人游戏工作室L&L Studio研发。《VFC》采用了半写实物理模拟、虚弱机制。在拳击游戏中有着较高口碑,吸引了不少拳击爱好者及轻量级游戏玩家。

本次大会专门还举办了一场出海游戏厂商闭门对接会,诚邀行业头部出海企业以及众多在海外取得不错成绩的游戏企业共同前来参会,包括IGG、乐逗游戏、三七互娱、完美世界、FunPlus、猎豹移动等二十余家出海企业,为有出海意向的CP、发行等提供了优质高效的一对一对接合作场景。本场对接会也是大会期间最受关注的活动之一,前来咨询出海合作事宜的厂商数量远超预期。
在大会上,案山子对今年VR/AR行业趋势就“2018年VR/AR行业外冷内热,新一年机会在何处”为主题进行总结和观点分享。

“从2013年到2018年,能从中发现,这一过程VR行业融资一直是在处在增长发展。然而到2018年我们看到行业融资都有了很明显的降温,但是我们仍然对其抱有信心。此外在今年是属于VR一体机的一年,今年的硬件基本上都是VR一体机。而明年将会是6Dof一体机的一年。”
“而AR的方面,从一整年的AR硬件体验下来并没有特别惊艳,技术上还是有比较高的突破。我们发现AR硬件还是存在很多的问题,佩戴、功耗、视场角,包括成本高、量产难。大部分的AR眼镜,都是走向企业端,包括一些工业企业、教育企业,C端唯一的成功案例就是联想Mirage AR,结合星球大战的产品在IP方面比较成功。”

“VR游戏方面,游戏在STEAM VR的内容数量每个月以100款左右的数量增长,游戏的应用比例都是二八,游戏占80%。在整理的VR游戏的下载排行中,下载排行的TOP30,从2016年到现在,STEAM平台上超过100万的纯VR游戏还没有一个,最高下载量90万。而大热门《Beat Saber》在这个月已达到排行版的第二名,预估每个月80万美元的收入,可以看出VR游戏其实没有想象中 这么惨。”


“这是AR游戏的排名,Sensortower的统计,最高的是精灵宝可梦,侏罗纪世界超过3000万美元,第二个不是纯粹的AR游戏。这是全球AR手游TOP20,比较惨的是基本上进入前五名的收入超过100万美元,之后收入基本上不太好意思说出来了。最高的可以达到数十 亿、十几亿,差距很大,AR手游爆款都是带有强IP的。”

“今年我们比较看好的行业应用方向,2017年开始VR行业开始从C端走向B端,包括一些做游戏的厂商,从很多厂商了解到的情况,行业应用是比较有希望,市场有潜力的就是教育、医疗、展览展示,教育在K12、职业教育、安全培训、企业培训,上个月沃尔玛订购1.7万台给员工做培训,很多企业里已经用到AR、VR眼镜给员工做一些安全培训,包括工业施工中用到。医疗方面包括医疗模拟、心理治疗、康复训练等。”
此外案山子还对未来的趋势及对团队的建议进行分享,其中主要在行业应用方面。 案山子表示,行业应用是2019年主要的趋势,行业应用发展到现在有几个大变化和趋势。
1. 行业应用从创业公司变成企业,现在很多传统企业基于自己的渠道,包括自己能理解这个需要建立团队,贝壳就建立了自己的VR团队做房产的拍摄,现在推得非常猛。
2. 行业应用越做越细分,且越来越专业,包括教育和医疗学习,需要一些专业知识才能进入。比如说医疗上经过病理原则才能了解具体操作而这是不可替代性、门槛就越高。
3. VR行业中,定制化转向产品化,定制化产品成本非常高,而产品化则是使一个产品以一个标准进行复制,当成项目产品进行输出。
4. 传统企业接受度越来越高,传统企业的人员年级偏大,多数为制造企业、车企,但是AR、VR的技术融合非常感兴趣,同时也十分谨慎,这是在2019年看到非常大的方向
5.大企业入局做平台,CP和需求方中间没有太大的平台。HTC联合大的平台做一些事情,我觉得这是比较好的事情。
团队方面,案山子认为一方面是要找到自己擅长的领域或是找到擅长该领域的合伙人一起配合进行。另一方面是深耕一个垂直场景,把垂直场景的内容做精、做好,建立自己的壁垒。提高竞争力。持外团队在切入之前想清楚AR、VR能给对方解决什么问题,它的目的不是娱乐人而是帮人解决问题。


本次大会参会人员共计超过2000人。举办FBEC2018大会的重要意义不仅在于促成更多的行业合作契机,更重要的意义是带来了许多行业最前沿最热的话题探讨,各领域精英人士齐聚一堂,通过分享、探讨彼此的经验心得,为大家带来更进一步的启发与思考。随着2018年即将结束,在未来我们也将迎接更多的挑战,让我们携手共进,努力寻求来年在彼此的领域取得新突围。
最后,感谢广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆、深圳市互联网文化市场协会常务副秘书长黄欢、盛大游戏副总裁谭雁峰、CMGE中手游合伙人兼副总裁王晓霖、多酷游戏CEO詹旭敏、电魂网络运营副总孙磊、乐元素副总裁王璇、DeNA中国VP李瑁、星河互动CEO卫东冬、银狐游戏CEO余冲、高通中国区VR负责人郭鹏、HTC Vive副总裁Fisher、 UOC创始人贾可、深圳市虚拟现实产业联合会会长谭贻国、网易影核互娱CEO曹安洁、资深游戏策划讲师刘勇、游戏陀螺&陀螺财经创始人余文锋、游戏陀螺COO任培文、陀螺财经联合创始人杨达豪等嘉宾为获奖的游戏与企业颁奖(排名不分先后)。
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