一场游戏平台商与游戏大厂的战争

2019-02-28 10:41:11 来源:网络整理 作者:管理员

原标题:一场游戏平台商与游戏大厂的战争

一场游戏平台商与游戏大厂的战争

古人有云:天下分久必合,合久必分。此话可用在很多领域当中,例如现如今游戏行业中的PC游戏领域也正在上演着这个亘古不变之理。

PC游戏平台中曾出现过“三英战吕布”的情况,即腾讯的WeGame、EA(艺电)的Origin、育碧的UPLAY等平台接连挑战Steam游戏平台“大一统”的地位,但均未能如愿以偿。就在2018年年底,《堡垒之夜》与虚幻游戏引擎开发商Epic也加入了PC游戏平台的争夺战中,它的加入可能是PC游戏平台“裂土封侯”的关键。

知否?知否?PC游戏平台应是“肥肉”

无论是WeGame、Origin、UPLAY三英大战Steam,还是半路杀出要狙击Steam的Epic,各方势力都尽力角逐PC游戏平台这一游戏细分领域,主要还是看出了PC游戏平台是一块大肥肉的本质。

Newzoo公司发布的2018年全球游戏市场报告显示,PC游戏市场是第三大游戏平台,2018年游戏收入329亿美元,约占据了游戏市场21%的市场份额。并且随着消费升级与版权意识的觉醒,PC游戏平台在游戏行业中的地位将会得到进一步加强。除PC游戏平台是块肥肉外,大家垂涎PC游戏平台的原因还有以下三点。

一是PC游戏平台具有高收益低风险的特性。一般来说游戏平台扮演着第三者的角色,通过为游戏厂商提供售卖游戏的环境并收取一定的服务提成来获取盈利,自身不直接参与游戏的开发与制作,又手握游戏发行环节的资源,除服务器费用外基本上无其他大额成本开支,在保障了较高收益同时又无需承担游戏开发的一系列风险。

二是游戏平台具有极强的战略价值。一方面是游戏平台能够完善补充和完善游戏公司的生态系统,使其形成游戏生态完整生态闭环,以便增加其在游戏行业中的话语权。

另一方面是布局游戏平台能够抢占付费游戏潮流的先机。近年来,付费经济悄然兴起,从知识付费、版权意识的觉醒、会员模式的普及都是付费经济兴起的表现,而游戏平台具有有套成熟的游戏服务体系,适合付费游戏的生长,由此来看发展游戏平台就是在抢占付费游戏这波潮流的先机。

正因为PC游戏平台具有这两点战略价值,PC游戏平台领域的竞争才会变得越来越激烈。

Steam平台:力富心虚

说到PC游戏平台,Steam游戏平台是永远都绕不过的大山。Steam游戏平台是当前全球最大的综合性数字发行平台之一,曾获第33届金摇杆奖最佳游戏平台,除了“名号响”外,还有平台上的游戏资源丰富、平台用户粘性较高、平台受众群体广泛等三大优势。

Steam平台游戏资源可以说十分丰富,截止2018年年底,Steam平台上的游戏已经超过3万款,单在2018年一年steam就新增了约9800个游戏。而2017年仅增加了6700款游戏,因此有相关人士预测到steam到2019年年底平台游戏数将会超过4万款,其中不乏经典、畅销大作,如《GTA》系列、《绝地求生》等。

Steam平台用户粘性也较为可观,Valve(V社)的2018年的年度总结报告显示,Steam平台在2018年平均日活跃用户达到4700万,月活跃用户达到9000万,最高同时在线人数1850万人。

并且Steam平台的受众群体也十分广泛,从地域分布上来说包含了全球大多数国家和地区,这要得益于它支持40种货币交易,支持26种语言,100种支付方式;从消费水平上来看,Steam平台也能满足大多数人的要求,平台包含了大量的1-1000的付费游戏与免费游戏,近日PC游戏平台部运营中心发布的《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示,Steam平台的免费游戏比例有所上升,付费游戏与免费游戏的比例更加合理。

虽然Steam在PC游戏平台中一家独大多年,曾一度被视为PC硬核游戏玩家的标配,但是近年来Steam平台的颓态渐渐显露出来了,前面提到的《报告》显示Steam平台出现了“双降”,即发行游戏与发行商双下滑。

造成这种现象的主要原因是Steam平台抽成机制存在缺陷。Steam平台2018年对抽成机制做出了调整,1000万美元营收的游戏平台与游戏厂商7:3分成,超出1000万美元的部分7.5:2.5分成,超出5000万美元的部分8:2分成。这相当于在增加了游戏大厂的收入的同时抛弃中小游戏厂商,因此引起了广大中小游戏厂商的不满。更为致命的是看似本次Steam改制的受益者也对其高额的抽成抱有不满,例如育碧就将旗下新游的首发权转给了Epic。

Epic平台:力不从心

此起,彼伏。steam平台陷入困境时,挑战者层出不穷,在众多挑战Steam的选手中,于2018年年底增设游戏商城业务的Epic表现最为耀眼。不仅让《全境封锁2》由Steam平台首发转向自己平台首发,还独占了另一大作《地铁:离去》,此外还有一些像《Ashen》的优质独立游戏也转投了Epic门下。Epic平台作为新秀能够搞出如此大动静,有何独到之处?

一是与Epic合作对游戏厂商游戏开发有利。说到Epic平台可能大家比较陌生,但是《堡垒之夜》大家必定耳熟能详,另外更有分量的一个词“虚幻游戏引擎”想必大家更加熟悉。没错,《天涯明月刀》、《绝地求生》、《剑侠情缘三》都采用了虚幻游戏引擎,可以说市面上大多数主流游戏都采用了Epic公司的虚幻游戏引擎。其它游戏厂商转投Epic平台能够更好的获得虚幻游戏引擎的支持,最好的例子就是初代《绝地求生》与《堡垒之夜》手感差异,因此游戏厂商为了获得调教更好的游戏引擎愿意转投Epic门下。

二是Epic平台对游戏厂商与普通消费者的吸引力更大。对于游戏厂商而言,在Epic平台上发行游戏能够获得更高的受益,Epic平台的提成统一为12%,而且采用虚幻游戏引擎的游戏还可以再抵5%的抽成,因此对游戏厂商的吸引力更大;对消费者而言也有巨大的吸引力,因为Epic平台承若每位用户每周可免费获取一款优质免费游戏,当前已有《深海迷航》与《超级食肉男孩》送出,较大的优惠力度对普通用户的吸引力巨大。

任何事物都有两面性,Epic平台也存在一些明显的劣势。一方面是平台的游戏资源的丰富性存在明显短板,与Steam平台和其他游戏平台相比都有不小的差距。Steam平台上有超过3万款游戏,WeGame、Origin、UPLAY平台游戏资源也保持在3位数以上,而Epic平台上的游戏数暂时才几十个。

另一方面是Epic平台支持的国家和地区与Steam相比较仍然不够全面,例如不支持游戏消费增长最快的中国地区玩家购买游戏服务,再比如官网支持的语言文字、货币与支付方式都较少。这些是Epic平台当前面临的最大问题,此外在平台的服务器响应速度等其它方面也存在不足,Epic平台挑战Steam是心有余而力不足啊。

游戏平台与游戏大厂碰撞后产生的三重化学反应

其实,当前游戏行业各个平台之间的竞争可以看成纯游戏平台与游戏大厂之间对游戏话语权的争夺。无论是Steam与WeGame、Origin、UPLAY还是与Epic的竞争都是如此,它们之间即是相互依存又是相互竞争的关系,矛盾的加剧会产生多级影响。

首先,对中小游戏厂商与消费者而言,能够从游戏平台之间的竞争获得更多的主动权与更多实惠。在此之前,游戏行业平台与游戏厂商的分成是铁打的7:3,随着WeGame、Epic(腾讯控股)等新兴游戏平台将抽成比例的提升,迫使Steam也相对降低了抽成比例。当抽成比例降下来了,游戏中小厂商的游戏成本也相对下降,最终获利的还是普通消费者。

其次,对游戏平台自身也会造成一定影响。游戏平台之间竞争的加剧造成的影响具有双面性,一方面能够在逼迫自身不断升级换代,例如在抽成机制上的升级换代、平台服务质量与商业模式的迭代升级;如游戏平台之间竞争过于激烈的话,将会对平台自身造成负面影响,例如造成财务压力等。

最后,游戏大厂与纯游戏平台之间竞争加剧对游戏行业产生的影响也具有两面性。对游戏行业利好的一面是新兴游戏平台的出现会加速瓦解游戏平台领域“一家独大”的局面,行业新的格局的形成也是优胜劣汰的体现,游戏平台领域格局的变化将有利于游戏行业资源分配利用更加合理、行业发行更加规范、游戏质量的整体提升。

但同时也会对游戏行业产生一些消极的影响,例如一些游戏平台为了在竞争中取得有利地位以低于行业标准与游戏厂商签订独发行协议,如长此以往将严重扰乱游戏行业发行秩序。再比如纯游戏平台与游戏大厂之间的争斗加剧也会造成一定的游戏资源浪费、游戏厂商宣发费用的浪费。

总之,在短期内无论是来势汹汹的Epic亦或是其它游戏大厂旗下的游戏平台都还难以挑战Steam在游戏平台中的霸主地位,但是随着“Epic”越来越多,Steam高枕无忧的日子也将一去不复返。天下分久必合合久必分,Epic的釜底抽薪将会成为游戏大厂与游戏平台战争的开端。

文/刘旷公众号,ID:liukuang110,本文首发旷创投网

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